テレビに耳ありラジオに目あり

テレビ/ラジオを自由気ままに楽しむためのレビュー・感想おもちゃ箱、あるいは思考遊戯場

     〈当ブログは一部アフィリエイト広告を利用しています〉

『週刊!ライブ至上主義』東京ダイナマイト単独ライブ『COMEDIAN GOD』~「わからない」場所から手探りでつかみ出す不確定な笑い~

東京ダイナマイトは凄腕の気まぐれシェフである。「いいかげん」と「好い加減」が同じ意味になり得るということを、彼らのネタはいつも如実に証明する。

お笑いに限らず表現というものは、いつも「自由度」と「完成度」の間で揺れている。そもそも「どちらを目指して作りはじめるのか」という問題が創作者の原点にはあって、前者は「瞬発力」や「意外性」と、後者は「安定感」や「確実性」と親和性が高い。たとえばお笑いの世界において「完成度が高い」という褒め言葉は、厳密に言えば必ずしも「面白さ」に直結しているわけではない。音楽でも映画でも、「完成度は高いがつまらない作品」というのは数多く存在する。

以前ラジオでナイツが、『M-1』や『THE MANZAI』で優勝したパンクブーブーの漫才について、「アイツらの漫才は仕上げすぎなんだよ」と指摘していたことがあった。それはもちろん、実際に対戦した仲間だからこそ許される「敗者が勝者に向けて負け惜しみを言う」という自虐ギャグでもあるし、「よくぞあそこまで仕上げたもんだ」という、わりと単純な賛辞でもあるように聞こえた。そして実際、パンクブーブーが優勝したときの漫才は間違いなく面白かった。だからここでナイツが本当に言いたかったことは、「俺たちはソリッドに仕上げるやり方では勝てない。それとは別の方向で行くべきだ」という決意表明だったのではないかと思う。

完成度を求めず、「あえて仕上げない」という方法を選び取っている芸人として、中川家次長課長、そしてこの東京ダイナマイトあたりの名前が浮かぶ。芸人には、ネタ中のミスやハプニングを生かすタイプと殺すタイプがある。単純に台詞を噛んだり飛ばしたり間違えたり、客席で赤ちゃんが大声で泣き始めたり。そういったネタの世界観を壊しかねない事象を積極的に取り込み活用していくのか、あるいはなかったことにして予定通り進めるのか。そこが「自由度」と「完成度」のどちらを重視しているのかというひとつの判断基準になるが、東京ダイナマイトのコントにおける「自由度」はそれどころではない。そこには、むしろ積極的にハプニングやミスを誘うような仕掛けがあらかじめ施されているように見える。つまりネタ中に、おそらくは演じている本人らにもわからない、把握できていない領域が相当量存在している。

「俺がこう言えば相方はこう言う」ということを100%信じて放たれる台詞と、「俺がこう言っても相方はどう返してくるかわからない」という不確定な状況で放たれる台詞では、同じ内容であってもまったく別物に響く。緊張感やスリルというものは、常に不安という重荷をその背中に貼りつけてやってくるものであり、どんなに演技力があろうと、安定した状況の下で本当に「何が起こるかわからない状況」を再現することはできない。それがつまりアドリブやエチュードの面白さであるわけだが、それはもちろん、不安定さというリスクを常に背負っている。

世の中には、「すでにわかっていることをやる」仕事と「まだわかっていないこと」をやる仕事があって、それは職種ごとにどちらかに分類されるというわけではない。どの職業の中にもその二種類は共存しており、たとえば和菓子職人の中にも、「わかっていることをやる=伝統の味を守る」人と「わかっていないことをやる=新たな和菓子を発明する」人がいるし、それが小説家ならば、「わかっていることを書く」タイプの人と「わかっていないことを書く」タイプの人がいる。

つまりは本人がどちらをやりたいのか、あるいはどちらに向いているのかという選択肢が、あらゆる職種のスタート地点にある。しかしどうも昨今の流行を見ていると、「わからなさ」に耐えられない、「わかりきったもの」ばかりやりたい、欲しいという人が、作り手の側にも受け手の側にも多いように感じる。

作り手の側に立ってみると、「わかっていることをやる」という方法には、どうしても退屈さが伴う。それが機能的に必要とされる場面はもちろん少なくないし、全部が全部「わからないこと」をやると受け手を置き去りにしてしまうというリスクがあるのだが、「『わかっていること』の面白さは作り手本人がもうすでにわかっている」わけで、そこにあるのは本当の意味での面白さではなく、それが面白いということの確認作業でしかない。それが面白いということを確認する作業は、安心感を与えてはくれるがそれ自体別に面白くはない。単なる作業に過ぎない。この「安心感」を「面白さ」と勘違いする癖が、人間にはどうやらわりとあるらしい。ゲームの世界における「作業ゲー」にハマるタイプの思考回路である。だがそれは本物の面白さではない。

「わからない」ことをやるというのは、何より勇気のいることだ。とはいえ、その挑む勇気が素晴らしいなどという精神論を言うつもりはない。面白さにつながらない勇気など、ないほうがいいに決まってる。つまらない勇気は、周囲の迷惑でしかない。たとえばお父さんのつまらない駄洒落は、「勇気」が「迷惑」につながる代表例である。だからやはり「面白さ」は何ごとにつけ大前提となる。「わからなさ」と「勇気」と「面白さ」の幸福な関係。東京ダイナマイトのコントは、そのひとつの理想形である。もちろん他にも理想形は存在する。